SHOブログ

■『マスターボール級に上がるのは凄いことなんだぞ!』を合言葉に ポケモンプレイヤーの『普通』を配信しています。

マスターボール級に上がれないのが普通って話

前置き

今回の話は以前質問箱に届いた質問を少し深堀りして回答をしたものである。

質問箱の回答はこちら

peing.net

そのため、過去の回答を見た後にこちらのブログを見ると、このブログがより面白く感じられると思う。

 

マスターボール級は上位何%の人がなれるのか?

マスターボール級に入ることの素晴らしさを話すためには、まずマスターボール級には何人の人が入れるのかという事を考える必要がある。

そのためには、マスターボール級の最下位を計測し、それを基準とする必要がある。

 

マスターボール級の最下位算出方法としては、【かわしょうチャンネル】さんの動画を参考にした。

算出方法としてもそこまで大きな誤差は無いと考えられるので、そのまま採用していく

https://www.youtube.com/watch?v=3nhXql6Ywao

 

f:id:sho_poke0229:20200818152946p:plain

この動画を拝見する限り、検証シーズンとしてシーズン4を採用したと考えられる。

 

このときの対戦人口はポケモンHOMEより算出が可能である。

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ポケモンHOMEを参考にした所、だいたいシーズン4に関しては約60万人の人がポケモンのランクマッチに挑んでいたことになる。

 

その中で最終順位は下記の画像の通りになる

f:id:sho_poke0229:20200818153437p:plain

 

上記の事実からランクマッチに参戦している人口の中でマスターボール級にイケる人は、下記の通りである。

 

(114,197÷647,589)✕100=17.63%(少数第3位四捨五入)

 

上記の計算からマスターボール級にいるだけで上位17%の選ばれた人間だという事が証明される。

 

しかし、このデータはあくまで約半年前のデータなので、こちらの計算には少々無理がある。

そのため、マスターボール級の人数はそのままに、対戦人口を今シーズンの参加人数に合わせて計算をし直すことにする。

今シーズンの参加人数は下記のとおりになった。

f:id:sho_poke0229:20200818154232j:plain

今シーズンの対戦人口が328,405人のため計算をし直すと

 

(114,197÷328,405)✕100=34.77%(少数第3位四捨五入)

 

上記の計算になった。

シーズン3に比べてかなりマスターボール級にいる割合は増えていった。

しかし、それでもマスターボール級にいるだけで、上位約30%の人間であると考えても過言では無いだろう。

*1

 

上位30%を身近なもので例えると

 

上位30%というとそこまでイメージがつきにくいかと感じる。

そのため、上位30%というのを『学歴』と『年収』の分野で見てみた。

なおデータに関しては下記より引用をしている。

そのため、詳しいデータを知りたい方は下記のURLより調べていただきたい。

学歴についての引用:https://takumick.com/kougakureki-rate

年収についての引用①:https://www.nenshuu.net/salary/contents/kaikyuu.php

年収についての引用②:https://doda.jp/guide/heikin/age/

 

学歴における上位30%とは

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学歴における上位30%を上記の図より計算すると、地方国立大学以上の大学にに現役で合格をしているレベルになる。

*2

*3

 

筆者は高校時代そこまで頭が良くなかったため大学進学という道を諦め、兄も2浪の末国公立大学に合格をすることが出来なかったため、このハードルを個人的にはかなり高く感じている。

 

年収における上位30%とは

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学歴における上位30%を上記の図より計算すると、年収500万円以上レベルになる。

年収500万円に到達するためには、サラリーマンの場合だと男女の平均で約45歳で勤続20年以上必要になってくる。

*4

 

つまり、マスターボール級に行くという事は

地方国立大学以上の大学にに現役で合格をしている

年収500万円以上

どちらかの条件を満たすぐらい大変という事を覚えておいていただきたい。

正直な所、上記2つの条件のどちらかを達成している方が圧倒的に少ないのは皆さんの肌で感じている事だろう。

なので、どれだけ頑張ってもマスターボール級に行けることを恥ずかしがる必要などは一切無い。

自分のできる範囲でできる限り楽しんで行ければそれでいいのだ!

 

マスターボール級に上がるためには

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ただ、この記事を読んでもどうしてもマスターボール級に上がりたい人もいるだろう。

そういう人にたった一つ、まだまだ若輩者ながらマスターボール級にいる私から一言だけアドバイスができればと思う。

それは、

 

楽しんで沢山戦え!!

 

という事だ。

僕も昔はオンライン対戦で一切勝つことが出来ず、ビギナー級からモンスターボール級に上がるのに10連敗もした恥ずかしい記憶もある。

その負けた経験から、

・パーティーを見直し

・戦い方を学習し

・相手の戦術を予想する

上記の事ができるようになった。

僕がマスターボール級に上がれた理由なんて至極簡単なもので、

 

沢山戦った。

 

たったそれだけである。

なので、皆さんも是非沢山戦っていただきたい。

 

また、先程も少し書いたのだが良くも悪くも"たかだかゲーム"なのだ。

だからそこまで肩肘張らず楽しんでもらいたい。

”好きなものこそ上手なれ!”ということわざもあるように最後は楽しんだやつが勝つのだ!

だから折角手元にある『ポケモン』を全力で楽しんでほしい^^

 

最後に

まずは、ここまでの長い文章を読んで頂き本当にありがとうございます。

心より御礼を申し上げます。

対戦をしていく中で

・どうしても勝てない

・勝てない理由がわからない。

・パーティーの構築が不安

そんな事がつもりに積もる事があると思います…

 

そんな人のために、僕はいつでもDMを開放しています^^

・試合に勝てない愚痴

・パーティー構築の相談

・フレンド対戦の申込み

何でも僕にDMください!

僕にできる事であれば一生懸命回答をさせていただきます😉

 

質問箱も開放しているので、匿名で質問したいとかあれば遠慮無くご相談ください♫

一緒にポケモンライフを楽しんで行きましょう☆

 

 

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*1:今回の計算はあくまで、前提のデータがずれていない場合に起きるものです。

ご興味がある方は、是非ご自身の手で最下位についてお調べいただけると幸いです。

*2:0.57+4.0+11.2+13.8で約30%になるため

*3:全体の高校生での計算なので、センター試験を受けていない高校生を含めての話です。

*4:0.33+0.25+0.78+3.59+1.85+2.88+4.4+6.54+10.24で約30%になるため

『ポケモンの未来』が壊されてゆく…

皆さん、いつもブログをお読みいただき誠にありがとうございます。

SHOです。

僕は『マスターランクに行ければすごいじゃん』を合言葉に

TwitterだったりYou Tubeだったりでの発信活動をさせていただいております。

 

この度は、僕のちょっとした愚痴のお話になります。

普段は、適当な事とかTwitterで話をしたり、ヌケニンと共にランクマッチを潜る動画を配信させていただいているので、ちょっとギャップがあるとは思いますが、お暇な時にでもご覧いただければ幸いでございます。

 

※このブログの掲載は実際に被害を受けられた方に許可をとった上で掲載をさせていただいております。

  •  今回の話をすることになった経緯
  • ポケモンの未来』は壊されていく…
  • 今回の要約
  • あとがき

 

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【瞬間32位達成!!】S11構築記事〜ヌケニン+セキタンザンにウーラオスハッサムをそえて〜

構築作成の経緯

 

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構築の作成経緯としては、以前エルトライトさんの動画でヌケニンの特集されており、自身も使ってみたいと思った。

実際に見た動画は下記を確認していただきたい

 


【神回】最弱にして最強のヌケニンでエースバーンもボコボコにできる件w【ポケモン剣盾】【ゆっくり実況】

 ただし、ヌケニンには明確な弱点がいくつも存在しており

  • 弱点技はどんな技でも死ぬ
  • ステルスロック、まきびし等には出した途端に死ぬ
  • 天候ダメージを受けた瞬間死ぬ
  • "どくどく"及び"やけど"でも死ぬ

など、構築でケアをしなくては行けないポケモンや戦術が非常に多くかな

 

ヌケニンを使用するために環境を調査していた所、上位TOP10の使用禁止構築では

上記のステロの代表格のポケモン達が軒並み使用禁止になっており、弱点の一つは消えたと言っても過言では無いぐらい扱いやすい環境になった。

 

そこでヌケニンとその相性保管の中心とした『ヌケニン+セキタンザン+サザンドラ』の構築を考える運びとなった。

 

結果としては、

瞬間32位(レンタル使っていた期間もあるので怪しくはありますが…)

最終1,855位

とそこそこの順位まで行くことが出来たので、その面を考えるとそこそこ強い構築で有ることは考えられる。

 

準伝説が解禁されたS12でもこの構築は活躍できそうなので、一つの案として構築記事を投稿する。 

 

ヌケニン@気合のタスキ

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特性:不思議な守り
性格:寂しがり
努力値:H-/A252/B-/C-/D-/S252
技:ポルターガイスト/影打ち/鬼火/こらえる

 

今回のメインポケモン

きあいのタスキ+不思議の守りは本当に偉く数々のポケモンを完封した。

 

[完封ポケモン一覧]

 

 TOP50の内6匹を完封出来るのは本当にこのポケモンだけが持っているスペックの一つだと考えている。

 

鎧の孤島で新規習得した"ポルターガイスト"もヌケニンの攻撃力をかなり上昇させる結果となった。

 

その結果数々のポケモンを闇に葬り去ることもでき、戦略の幅がかなり広がったポケモンでもある。

 

また、エスパータイプポケモントリックルームしてきた後は

  • たすき
  • こらえる
  • 影打ち(ここで相手のポケモンダウン)
  • こらえる

で5ターンのトリックルームターンを枯らすことも可能である。

交換とかも組み合わせていけば、ほぼ100%の確率で枯らすことが出来るので、個人的にはどんな戦術でも大体ヌケニンを選出していた記憶がある。

構築②セキタンザン

 

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セキタンザン@パワフルハーブ
特性:蒸気機関
性格:控えめ
努力値:H172/A0/B4/C252/D4/S76
技:メテオビーム/燃え尽きる/ソーラービーム/こらえるorステルスロック

 

ヌケニンの相性保管の役目を持つ相棒枠
ヌケニンの相性保管として嫌なポイントの

  • 飛行

を半減で受けてくれる素晴らしい相性保管の一匹である。

S11の環境では

などをほぼ完封してくれる最高のポケモンだった。

 

また、パッチラゴンがヌケニンに対して打つ”ダイジェット”をセキタンザンで受ける事ができたら、対面でパッチラゴンに勝利を収める事が出来た。

そのようなところもあり、今回ダイマックエースとして重宝をした。

 

ただ、今シーズンだと少し努力値の振り直しが検討される部分ではある。

個人的にかなり良さそうな努力値の振り方があったので、ここに動画を参考に振り直すのもありかも知れない。


【ポケモン剣盾】ステータス下位から育成40セキタンザン【10位/51匹】

 

構築③ウーラオス(水)

 

 

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ウーラオス(水)@こだわりスカーフ
特性:ふかしの拳
性格:陽気
努力値:H4/A252/B0/C0/D0/S252
技:すいりゅうれんだ/とんぼがえり/かみなりぱんち/インファイト

スカーフポケモンが何となく欲しいな〜ということで採用。

他の方が推奨してるヌケニンの構築だと、はちまきを持つ事が多かったのだがウーラオスと同速勝負は避けたかったので最速スカーフで採用をした。

 

悪のウーラオスは基本はちまきを持っているので、処理もそこまで難しく無かった。

 

また、アシレーヌ対面もとんぼ返りで引いてヌケニンに交代することが出来たり、ルガルガンは上から水流連打で完封したりとかなり幅が広いポケモンだった。

 

ただ、特防方面がどうしても弱くもう少し特防に厚く振った型でも良かったと反省している。

 

気になる振り方があったので、今後の参考にするため添付しておく。


【ポケモン剣盾】ステータス下位から育成47ウーラオス水【2位/51匹】

 

構築④タチフサグマ

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画像4たちふさぐま@火炎玉
特性:こんじょう
性格:意地っ張り
努力値:H4/A252/B0/C0/D0/S252
技:ブロッキング/挑発/はたき落とす/からげんき

 

今シーズンに流行っていた"モジャハピ”を一匹で壊滅状態まで追い込む性能があり、対受けループには必要な一匹でした。

 

本当に受けループだけには強く出ることができた!

 

 

ただし、アシレーヌやウーラオスなどの上位勢に結構厳しかったので、受けループ以外だとそこまで選出することは無かった。

構築⑤サザンドラ

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画像5

サザンドラ@こだわりメガネ
特性:ふゆう
性格:臆病
努力値:H108/A252/B0/C0/D0/S148
技:ラスターカノン/あくのはどう/流星群/ハイドロポンプ

 

ここまでのパーティーで重たい

  • 地面

この両タイプの一貫を切るために採用。

身代わり+悪巧みでも良かったのだが、チョッキを持ったH振りドサイドンですら6割削ることが出来る火力が魅力的でネガネ採用を決意。

 

実際にドサイドンVSサザンドラの対面になったときにはドサイドン側がダイマックスをする事が多かった。

 

しかし、スカーフを持たない影響でダイジェットを積んだパッチラゴンに勝つことが出来ず、選出頻度としてはそこまで多かった。

 

また、フェアリーに対しての打点でラスターカノンを入れているのだが、大文字などの採用の方がいいかもしれない…

構築⑥ハッサム

 

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ハッサム@ラムの実
特性:テクニシャン
性格:意地っ張り
努力値:H252/A0/B0/C236/D4/S12
技:バレットパンチ/剣の舞/ダブルウィング/瓦割り

対壁貼り最終兵器

 

アローラキュウコンや、オーロンゲの前で剣舞を積み瓦割りで破壊。

 

その後バレットパンチで締めていけば相手のやりたいことを完璧に妨害し突破することが可能だった。

 

S11の構築で一番最後まで悩んだ枠なのだが、ハッサムを入れることで瞬間32位を達成出来たと言っても過言では無い。

 

シーズンにおける影のエースとして大活躍をしてくれた。

 

S12の可能性

 

S12では準伝説が全て解禁され、このポケモン達では戦えないのでは無いのかと予想はしていた。

 

しかし、皆さん準伝説の対応をしているからこそ、他のポケモンの対策をおろそかにすることがあり、予想以上にサザンドラハイドロポンプが刺ささった。

 

結果としてはマスターボール級にすぐ上がることが出来た。

 

この経験を活かし、今後もシリーズ6のポケモンで激闘のランクマッチを戦っていきたいと思う。

 

なぜ君は勝ち続けられないのか〜勝って逃げれば恥ではない〜

皆さんお世話になっております。

マスターランクまで行けたら凄いじゃん委員会、委員長のSHOです。

今回の話はなぜポケモンに勝てないのか?というところに触れていければと思います。

 

もちろん、僕がそこまでポケモンが強いかと言われればそうでもないです。

最高順位では2桁をとったりもしましたが、最終的にはいつも4桁フィニッシュです

 

ただ、そんな僕だからこそ、

 

”勝つ””勝ち続ける”

 

この差がわかるのだと思っています。

 

それを発信することによって、皆さんの中で少しでも皆さんのポケモンライフの助けになれればいいかな〜と思います^^

 

ちなみに、今回の話にポケモンのパーティーを構築する『構築力』は含みません。

そこは、僕よりポケモンに詳しい人に任せます😅

 

それでは始めていきます。

  • ランク帯によって"勝ち方が"全く違う
  • ポケモンで勝ち続けるためには

 

 

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採用目線で『ポケモン』をみる

 


皆さんお世話になっております。

今回のテーマは採用目線でのポケモンというのをメインでお送りしていきます。

このテーマを扱うきっかけは下記のツイートをご覧いただけるとある程度参考になると思います。

 

このブログはプレゼンを終了した自分の後日談です。

”ゲーム”というものが今の社会でどの様な見方をされているかも

折角なので、このブログをご覧頂いている採用を担当している方にも是非

 

ポケモン採用』

 

というものを考えていただけるきっかけになれば幸いでございます^^

 

ポケモン採用を考えるきっかけ…

 

それは今の会社での社長とのやり取りだった。

 

「SHOくんってさ、なにか特技とかないの?」

 

ポケモンのオンライン対戦で大体1,000位ぐらいの順位に入れることぐらいですかね〜😅」

 

「はっ、それだけ?」

 

この会話の後全く会話が弾まなかったことは想像していただけるだろう。

 

もちろん、僕にとってはマスターボール級に行けるだけでもすごい価値だと考えている。

 

詳し事は過去に記載した記事を参考にしていただければと思う。

 

sho-poke0229.hatenablog.com

 

ただ、その価値は皆さんには認めてもらっていない。。

 

(なんでこの人はポケモンの価値を理解できないんだ…?)

(他の経営者さんにも聞いてみよう!)

 

そこで、色々な経営者さんにお話をお伺いした。

経営者さんの回答は全て同じものだったのだ…

 

「だって、ゲームが上手だからといって社会になんの役にも立たないでしょ?笑」

 

その発言がすごく悔しく、

「それだったら、ポケモンが出来るという事実にどれだけの価値があるかプレゼンしてやりますよ!!」

 

って啖呵を切り、プレゼンの話がトントン拍子で決まってしまいました。

 

 

"ポケオンのレート"で判断出来る採用メリット

ここでは、社長さんにプレゼンをした時に話をした内容を簡単に文字にまとめたものである。

最初は、ポケモンのレートで判断出来るであろう"採用メリット"についてだ。

基本的にレートや順位が高い人は、この能力に長けていると僕は考える

 

採用メリット1.市場調査能力が他の人よりも長けている

ポケモンというゲームには上位に食い込むためには絶対必要な条件がある。

それは”環境TOP”を調査し、対策をする事が最も重要になっていく。

例えば、下記の画像がS11での使用率である。

f:id:sho_poke0229:20201020144927j:plain

使用率1位に君臨しているパッチラゴンは実に60%以上の方に使用されているポケモンである。

 

そのポケモンを対策していないとパッチラゴン1匹にやられてしまい、60%の確率で敗北をしてしまうのだ。

そうなってしまうと、ポケモンの順位もレートも上がることはない。

 

ランクとして中位帯(1,000~3,000位までの間)の方は上位体のポケモンの対策ができている事によって順位を上げる事ができている。

 

ただ、上位帯の方はもっと別の視点を持つことが出来る。

 

使用率上位のポケモンの対策はもちろん、そのポケモンを対策することで出来る隙をつく事の出来る様なポケモンや技構成を使う事で勝利を掴む事が出来る。

 

上記の様な能力を活かし、マーケティングなどの市場調査をしその市場に対する最適なマーケティングを行う様な仕事場であれば、レート上にいる方々はかなりの力を発揮する事が出来るだろう。

 

採用メリット2.同じ作業を何時間でも行うことが出来る

ポケモンの上位勢で必ず行っている事として3つある

  • 厳選
  • 育成
  • 対戦

他にももっと色々あるのだが、大きく分類するとこの3つである。

 

対戦は皆さんの中でもイメージがしやすいだろう。

オンラインの環境で対戦相手を見つけ、対戦を行う。

 

育成も、昔は色々大変だったのだが最近ではかなり楽になった。

 

ただ、"厳選"はどうしても面倒なのである。

 

大まかな手順として説明をしておくと

  1. 4~6Vのメタモンを捕まえる(S0やA0を厳選する場合、更に条件がプラスされる)
  2. 孵化厳選したいポケモンを一匹捕まえる(性格を厳選したい場合、はその正確にあったポケモンまたはメタモンを用意する必要がある。)
  3. そのポケモンメタモンに赤い糸をもたせ、卵を孵化させる。
  4. 付加させたらボックスを開き個体値の確認。
  5. 理想個体であればそこで終了、理想個体で無いのであれば4を繰り返し行う

本当はもっと色々話せばあるのだが今回はこの程度で辞めておく。

 

まとめるとかなり面倒なのだ。

また理想個体が孵化出来る可能性は、両方理想個体の場合でも約30%なのだ。

 

また、平均だと4V*1から厳選をスタートさせるケースが多いので、(レイドバトルで捕まえることの出来る☆5のポケモンが大体4Vなので)

 

4V同士で計算をすると*2、一番都合のいい条件で計算をしたとしても2.78%なのだ

*3

 

つまり、かなり確率が低いのだ。

 

また、卵を見つけるまでに必要な歩数が平均716歩((引用元:

https://osomatsusan.hatenablog.com/entry/pokemon_sword_shield_EGG

を平均した数字))

 

また、ポケモンを孵化させせる歩数が平均5,760歩((孵化に必要な歩数表を参考に平均で計算))

 

つまり、4Vの親同士で理想個体を孵化させるのに必要な歩数

 

(716+5,760)÷0.0278=232,949歩

 

これだけの数字がポケモン1匹に対して平均して必要な数になる。

 

 

それを同じポケモンでも、型を変えて育成し直すために

 

何匹も何匹も…

 

同じポケモンを厳選し続ける…

 

それに全く面白くない…

 

これだけの時間を一つの物事に注ぐことの出来る人物が普通の一般社会に存在するだろうか。

普通人達は底まで集中して物事を行う事はできないだろう。

 

それをあたかも当たり前という環境にいるポケモン界隈の方々、

 

仕事に集中力を発揮していただければ、御社の確実な戦力になりうるでしょう。

 

採用メリット3.数字に強い

 

 

ポケモンをやられている皆さん、特に上位勢の方はとにかく数字に強い

それを証明するためにいくつかの画像を添付しよう*4

*5

 

f:id:sho_poke0229:20201022153912p:plain

 

f:id:sho_poke0229:20201022154356p:plain

 

1枚目の画像が、俗に言われる"育成論"を簡単に画像一枚で説明したものである。

2枚目の画像が、その育成論の元になる"ダメージ計算"というものである。

 

ランクで上位に入られている方のほとんどがダメージ計算を行い

を計算して育成を行っている。

 

他にもポケモンには色々な数字が伴っていくる

  • 急所を引く確率
  • ダメージ乱数
  • 一撃必殺技を放つ際の期待値計算
  • 麻痺による素早さ関係の逆転
  • 麻痺で動けなくなる確率
  • 技の命中率
  • 眠りで起きる確率
  • 怯みの確率
  • やけどなどの状態異常によるダメージ計算のズレ
  • 食べ残しなどの最大HP調整

他にも色々な数字がポケモンには深く関わってくる。

つまりポケモン=数字なのだ。

 

つまり、数字の戦いにおける上位に君臨をしている方々が数字に弱いわけが無い。

 

 

是非、数字に弱い社員がいる会社さんであればポケモントレーナーの加入はあなたの会社を大きく伸ばすきっかけになるであろう。

 

採用のデメリット

もちろんここまでメリットのみの話をしているが、たった一つのデメリットがある。

 

それは、、、

 

人生の第一順位がポケモンなのだ。

 

そのため、

  • NO残業
  • 月末月初及び新しいポケモンの前後1日100%有給
  • 飲み会の付き合いなし

これくらいは理解をしていただかないと、本来持っているポケモンのパフォーマンスは発揮できないだろう…

 

逆にこれだけのポイントを抑えていただければ、最大限力を発揮してくれるだろう。

 

プレゼンの結果

 

プレゼンの結果としては、今後の会社の採用方針に係るとの事だったので口外しないで欲しいとの事だったので口外はしないでおく。

是非皆さんで結果を想像してほしい。

 

ただ、ノーヒントだと想像のしようが無いと思うので、この決定を聞いた感想を最後に記載するとする。

 

ポケモンを含めゲームと言うのはまだまだ”遊び”の領域を出ていない。

 

ただ、今までの社会は"物"だったり"技術"という『物的価値』に重点を置かれる時代から、"感動"や"楽しさ"など『心の価値』に重点を置くようになってきた。

 

その"心の価値"を生み出すことの出来る人材ゲームは"悪"から”悪では無い”というところまで変わってきている。

 

そして、ゲーム実況者を始め、"ゲームを出来る"というところに価値を見いだされている時代にはなっている。

ただし、採用基準が出来るのはまだ先の話になるだろう…

*1:個体値の4つがVを持った状態

*2:今回の計算はHとCの個体値を両方0に据え、C抜け5Vを生むためと定義をする

*3:計算間違っているかも知れないので、有識者の方がいらっしゃいましたら是非教えて下さい💦

*4:引用元①:

https://www.youtube.com/watch?v=NeJS25AohIE&t=38s

*5:引用元②:

https://pokemass.site/swsh/dc/

マスターランクまで行けたら凄いじゃん委員会 委員会規約


皆さんお世話になっております。

マスターランクまで行けたら凄いじゃん委員会、委員長のSHOでございます。

この度はTwitterに多数の反響を頂きまして誠にありがとうございます。

個人的にはなんとなく思っている事を発言しただけだったので、ここまでの反響をいただけることに驚きを隠す事ができておりません。

通知が鳴り止まず、ちょっとドキドキしておりました。

 

そんな皆様の反響があるので、この度"マスターランクまで行けたら凄いじゃん委員会"を発足することに決めました❗

今回は、"マスターランクまで行けたら凄いじゃん委員会"の設立の為、簡単な委員会規約を作成したので記載いたします^^

 この委員会を通して、少しでも皆さんのポケモンライフが充実することを祈っております😌

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瞬間35位が教えるポケモンにおけるアイテム戦略

 

皆さん、お世話になっております。

私事ではございますが、本編に入る前に個人的なニュースを…

 

なんと、瞬間ではございますが、2桁を取ることができました!!

 

その後格差マッチへの運負けをきっかけに連敗をしてしまい、結果としては散々なものにはなってはいます笑

ただ、たった一瞬でも2桁を取ることができたので個人的には大変満足をしております。

あくまで、瞬間ですよ!!瞬間!!

 

ただ、瞬間でも2桁を取得できたので、もうそろそろポケモンの事を発信してもいいかな〜なんて考えているので、具体的な戦術とかも解説ができればと考えております^^

 

今回は、僕のやっている質問箱にポケモンに関する相談が来ているので、その質問について詳しく回答をしていければと考えております!

 

皆さんもポケモンの事で悩んでいる事とかあれば、ブログとかで回答ができるので、是非質問箱に遠慮なく質問を入れてください🎵

質問箱はこちら

peing.net

 

今回の質問は下記の通りです。

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今回は、こちらの質問者さんが悩んでいることに回答をしていきます。

最初に話をしていくと、ポケモンにおいてもたせるアイテムというのは大きな役割を持つことになります。

アイテムの話は少し深い話にもなりそうなので、

①アイテムをもたせる意味とは

②アイテムの特徴とおすすめポケモン

の2つに分けて解説をしていこうかと思います。

是非、両方共見ていただけると大変ありがたいです。

 

*1

 

アイテムをもたせる意味とは

*1:今回説明に対して、種族値などを画像を用いて説明を行う。

説明の際にはポケモン徹底攻略さん(https://yakkun.com/)を使用する

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もう『運ゲー』なんて言わせない(バタフリーの害悪講座)

  • 最初に
  • 今回考察するポケモン
  • バタフリーの特徴と勝利条件
  • 事象における確率の収集
  • 手順①が成功するまでの確率及び期待値を求める
  • 手順②が成功するまでの確率及び期待値を求める
  • ステルスロックが入っても3タテできるか計算する
  • 結果

 

最初に

ポケモン対戦は今までのゲームと比較をしてもかなり非常に面白いゲームであると

・育て方次第で同じポケモンなのに全然役割対象を変化させることで幅が広がり、相手の考えていることを読み、交換読み交換を決められたときはこころが踊る。

負けて悔しいという一面もあるけど、負けた原因をきちんと突き詰め反省をすることにより強くなれる実感を感じている。

ただ、そんなポケモンという世界の中で少し気になっっている部分がある。

それが『運負け』という言葉だ。

・一番大事な所でしびれて負け

・一撃必殺が一発で当たる

・トライアタックで20%の確率を引く

・眠り粉で起きない

・命中率95%の技を外す

この様な負け方をすると『運負け』と呼ばれるらしい。

もちろん、理不尽な負け方は存在するだろう。

理不尽な負けを『運負け』と定義して先に進むことは決して悪いことだとは思わない。

ただ、この『運負け』という言葉を多用してみる皆様に問いたい。

 

「それは本当に運負けなのだろうか?」

『運負け』という甘い誘惑に誘われ構築やプレングの反省を怠っては居ないだろうか…

 

”大事な所で痺れる”→そもそも痺れるまでの試行回数を稼がれては居ないか…

”眠り粉で起きない”→そもそも起きる確率など1/3なので起きる方が運がいいのではないか。

 

なので、一つ一つ『運勝ち』という言葉に関して検証をしていこうかと思う。

ただ、あくまで僕が出せるのは『確率』だったり『期待値』という所だけだ。

その確率から見て『運負け』という風に割り切るのか、構築の見直しなどで対策をしていくのかは皆様で決めてほしい。

 

今回考察するポケモン

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今回考察するポケモンバタフリーを使おうかと思う。

 

正直、『運』とかの要素を話すのであれば、

・一撃必殺

・催眠✕必殺技

・状態異常での何連続〇〇

など最初に考察すべきものは多数あると考えている。

それでも、私がバタフリーを選んだ理由ととしては、先日ランクマッチをしたいて時に戦った相手からこの様なDMが届いたからだ。

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おっしゃっていただいた方の情報を守るためにDMの文章のみを掲載している。

正直アカウント名とTNは分けていたので、このアカウントが判明するとは思っても見なかったがかなり不満を抱いたのだろう。

 

正直最長眠りをしてもらったのも最初の一回だけだったので、個人的にはそこまで運が良いとは思っていなかった。

ただ、今回のブログを書くのに良い検証材料になるかと思いバタフリーを題材として採用した。

また、僕自身一番使っているポケモンであったため、今までの使い方が正しかったのかの検証作業としても採用した。

 

バタフリーの特徴と勝利条件

 

まずは、簡単にバタフリーの戦術と勝利条件を簡単に解説をしようと思う。

そもそもバタフリー『眠り粉+身代わり』で相手のポケモンからダメージを受けないようにしつつちょうのまいで能力値を上げながら相手のポケモンにダメージを与えていくという、対策を講じていなければはめられてしまう害悪ポケモンの一匹とされている。

 

次にバタフリーの勝利条件について考えていければと思う。

バタフリーは育成方法によって異なるが、大体ちょうのまい2回行うことで、並のポケモンであれば確定3発で気絶させることができる。

上記の内容を踏まえ、今回は下記の様な条件で確率や期待値等の設定を行うことにする。

 

バタフリーの前提条件は『眠り粉を打つ』『身代わりを貼る』『ちょうのまい』だけを2回成功するまで続ける(以下行動①と定義する)

*1

②行動①を終了または2段階能力が上昇した時点で『眠り粉を打つ』『身代わりを貼る』『エアスラッシュ』の行動を行う(以下行動②と定義する)

*2

③大体のポケモンは確定3発ラインなので、行動②が3回発生した時点でポケモンが一匹気絶する

④身代わりは相手の攻撃一回で消えてなくなる

⑤3体のポケモンを倒す

バタフリーの持ち物は食べ残しで毎ターン1/16でHPを回復させることができる

バタフリーのHPは16n+1で調整をしており、食べ残しの回復込で連続5回行うことができる

上記の条件で計算を行う

 

*3

 

 

事象における確率の収集

上記条件下で期待値や確率を求めていくためにはそれぞれの項目の確率を定義しておく必要がある

そのためには起きるであろう事象の確率を各種インターネットより収集を行った。

確率計算が必要な事象①:眠り粉を当てる確率

確率計算が必要な事象②:1ターン目に起る確率(最速起き)

確率計算が必要な事象③:2ターン目に起る確率(普通起き)

確率計算が必要な事象④:3ターン目に起る確率(最長眠り)

確率計算が必要な事象⑤:エアスラッシュで怯む確率

 

事象①、事象⑤は下記URLをもとに

事象①=97.5%

事象⑤=30%

上記の計算を用いることにした。

引用①:複眼について

引用②:眠り粉について

引用③:エアスラッシュについて

 

事象②〜事象④までは、下記の動画の結果をもとに

確率計算が必要な事象②=35.70%

確率計算が必要な事象③=35.00%

確率計算が必要な事象④=29.30%

で計算をしていくものとする

www.youtube.com

 

動画を見るのが面倒な方に参考画像を。

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*1:※身代わりが残っている場合、『ちょうのまい』を選択する

*2:※身代わりが残っている場合、『眠り粉→エアスラッシュ』を選択する

*3:各種考慮しない条件

※ラムのみは考慮しない。

 

ダイマックス、各種フィールドは考慮しない

 

バタフリーが先制で動けることが前提である

 

※特性、『ふくがん』を込みで命中率は計算する

 

※確率は小数点第3位で四捨五入を行う(0は省略する)

 

※連続技は計算の対象外とする

 

※特性すり抜けは考慮しない

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